Uno de los jugadores, incapaz de dar la respuesta correcta, perdió la cabeza literalmente; de un momento a otro, ésta se le desprendió del tronco y cayó sobre su regazo. Tal anécdota, con fines pedagógicos, hace énfasis en que, cuando uno juega, siempre lo hace con la cabeza.
—Johan Huizinga, Homo ludens

A mediados de la década de los noventa, el ruso Garri Kaspárov era una verdadera celebridad. Hacía más de 10 años que ostentaba indiscutiblemente el título de Campeón Mundial de Ajedrez, era uno de los rostros más visibles de la Sociedad Internacional de Alto Cociente Intelectual (MENSA) y gozaba de una popularidad tan grande que incluso aparecía en comerciales televisivos de la marca refresquera Pepsi.

Kaspárov había hecho trizas a sus contrincantes humanos, uno por uno, los había pulverizado sin clemencia ni piedad. También había pasado por encima de diversos autómatas inteligentes, entre ellos, por ejemplo, el denominado Deep Thought en 1989. Así pues, en aquel tiempo su dominio en el ajedrez parecía seguro, consolidado e inamovible, exento de cualquier riesgo o amenaza. Kaspárov lo sabía y por eso actuaba con cierta pedantería mediática. Pero no sabía que una antigua conocida, una extraordinaria inteligencia artificial que si no era digna de temor por lo menos sí lo era de precaución y de cautela, se estaba perfeccionando, robusteciéndose cada vez más y más, en el Centro de Investigación Thomas J. Watson de IBM.

Feng-Hsiung Hsu, un programador taiwanés al que apodaban Crazy Bird (por un juego de palabras o, mejor dicho, por una curiosa homofonía, ya que en chino el vocablo Crazy suena exactamente igual que Feng), había egresado de la prestigiosa Universidad Carnegie Mellon y ahora estaba al mando del proyecto. El proyecto en cuestión, cuya maduración era innegable, había cambiado de nombre en diversas ocasiones; primero se llamó Deep Thought, a partir de 1985; después, entre los años de 1991 y 1995, Deep Thought II; por último, en 1996, Deep Blue. Deep Blue era una inteligencia artificial débil o estrecha, que estaba destinada a la realización de una tarea única y exclusiva (jugar ajedrez), pero poseía características fuera de lo usual.

Ilustración: Estelí Meza

En palabras de Hsu, Deep Blue “tenía el tamaño de un refrigerador con más de seis pies de altura”.1 El paradigma de aprendizaje supervisado y la “fuerza bruta” del cálculo computacional, por usar un término de Claude Elwood Shannon, estaban detrás de su supuesta “técnica ajedrecística”. En un artículo de 1999, Hsu explicaría que Deep Blue contaba con 480 tarjetas de ajedrez, número que le permitía llevar a cabo el reconocimiento, desde cualquier posición o escaque, de 200,000,000 de movimientos posibles. De acuerdo con su propia descripción del programa, “el software […] controlaba más de dos terceras partes de la búsqueda profunda”,2 es decir, era el principal encargado de estudiar y analizar la proyección de las jugadas y de sus consecuencias.

El encuentro entre Garri Kaspárov y Deep Blue tuvo lugar en la Isla de Manhattan, en uno de los pisos del Equitable Building, a tan sólo media hora del Centro de Investigación Thomas J. Watson de IBM donde la inteligencia artificial había sido desarrollada. Era el 11 de mayo de 1997. Reporteros, fotógrafos, camarógrafos y cronistas deportivos se dieron cita en aquel rascacielos inmenso, con el objetivo de cubrir la revancha de Deep Blue; Kaspárov le había vencido apenas el año anterior, en febrero de 1996. Hasta la fecha, ha sido la partida de ajedrez con mayores cobertura y transmisión en la historia (ni siquiera el legendario choque que protagonizaron el estadounidense Bobby Fischer y el soviético Boris Spassky en el contexto de la Guerra Fría, el Match del Siglo, se le compara), y tuvo más espectadores que un partido de futbol internacional.

Como la cuarta, que se había celebrado el día 7 de ese mismo mes, la sexta y última partida abrió con una defensa Caro Kann. Bastaron diecinueve movimientos para declarar al ganador de esa categoría miscelánea que ponía frente a frente el talento de los seres humanos y el de los autómatas inteligentes. Hsu, quien estuvo al tanto del funcionamiento y de la operatividad de Deep Blue, narra que Kaspárov intercambió algunos comentarios con su madre, Clara, en ruso, que se comunicó con el árbitro utilizando una mímica más bien delatora, que el árbitro agitó la cabeza afirmativamente y que entonces, por fin, “se confirmó lo que todos los presentes sospechaban: Deep Blue había ganado; Kaspárov se había rendido, y el video de su rendición fue reproducido muchas veces, alrededor del mundo, en los días ulteriores”.3

Kaspárov no aceptó ese resultado adverso. Acusó a Hsu y a los demás programadores de su equipo de hacer trampa; el rápido desmontaje de Deep Blue y la rotunda negativa de IBM a dar a conocer el registro puntual de los movimientos que su inteligencia artificial había empleado acentuaron las dudas de la opinión popular. Con el ánimo de deshacerse de ese desagradable resabio, Feng-Hsiung Hsu, en su famoso libro de 2002, Detrás de Deep Blue. Construyendo la computadora que derrotó al Campeón Mundial de Ajedrez, trataría de matizar tales apreciaciones: “Deep Blue no es inteligente. Ella no es más que una herramienta finamente creada para exhibir un comportamiento inteligente en un dominio muy limitado. Garri perdió el juego, pero él es el jugador que tiene una inteligencia real.”4

En el siglo XVIII, en un ensayo intitulado La moral del ajedrez, Benjamin Franklin escribió que “jugando al ajedrez aprendemos previsión, circunspección, precaución y, por si fuera poco, también constancia”.5 Luego de la victoria de Deep Blue, sin embargo, el juego del ajedrez, a pesar de su rica y vasta tradición como juego de la inteligencia, comenzó a ser visto como un juego más, y los escépticos de la inteligencia artificial le plantearon a ésta un nuevo desafío: ganar en el Go, un juego oriental, pariente del ajedrez, pero con un origen todavía más remoto y con una cantidad de jugadas posibles que, expresada en cálculos matemáticos, se prolonga prácticamente hasta el infinito.

 

Francisco Gallardo Negrete


1 Feng-Hsiung Hsu, Behind Deep Blue. Building the Computer that defeated the World Chess Champion, Princeton, Princeton University Press, 2004, p. 211.

2 Feng-Hsiung Hsu, “IBM’s Deep Blue Chess Grandmaster Chips”, IEEE Micro, 19 (2), 1999, p. 72.

3 Hsu, Behind Deep Blue…, op. cit., p. 257.

4 Ibidem, p. X.

5 Benjamin Franklin, “On the Morals of Chess”, The Chess Player, George Walker (ed.), Boston, Nathaniel Dearborn, 1840, pp. 7-8.