
(Gracias a Mariano Morán por la discusión detrás de esta entrada)
La intersección entre política y videojuegos no es nueva, y hasta ahora ha encontrado el punto de convergencia en dos vertientes: la violencia y la planeación urbana (bastante alejadas la una de la otra). Sin embargo, en años recientes se ha vuelto más compleja y se ha alejado de la tradicional división entre los “buenos” y los “malos” para presentar un panorama en el que las decisiones tienen efectos individuales, sociales y políticos.
Los simuladores de guerra son, por tradición, el primer punto de acceso a la política en los videojuegos. Un ejemplo es la serie de Call of Duty, que recrea guerras históricas e incluso “black ops” (campañas secretas que inician con diálogos del tipo “esta conversación nunca ocurrió”). El jugador experimenta, en primera persona, la “política” a ras de suelo: sus acciones son la ejecución de una decisión estatal, por más rudimentaria que sea (matar a todo aquel considerado “terrorista”, por ejemplo). Es un mundo binario: nosotros (con nombre e identidad) y ellos (el enemigo sin cara).
De igual forma, los RPGs (juegos de rol), reproducen esta visión binaria de la sociedad. A diferencia de los simuladores de guerra no utilizan –tanta– violencia, pero la visión es una de maldad/bondad. En la serie de Star Wars: Knights of the Old Republic, el jugador toma el papel de un Jedi (un guardián de la paz), pero si así lo desea, puede convertirlo en Sith (su opuesto). Los juegos de Star Wars no guían al usuario por ningún camino. No apoyan la maldad pero tampoco la impiden. Lo que hacen es presentar consecuencias prácticas de las decisiones que uno toma. Hay personajes que no responden a algún tipo de personalidad (desconfían de ciertas actitudes), y hay logros que se pueden obtener sólo a través de amabilidad o de chantaje.
No hay medias tintas: el jugador termina eligiendo un bando (marcado por un medidor de bondad/maldad), y de ahí se decide uno de los dos posibles finales, o «gana» el «bueno», o «gana» el «malo».
En el otro de los submundos de juegos políticos tradicionales, el de los llamados “juegos de dios”, el usuario controla el universo. Aquí hay reglas básicas (gravedad, por ejemplo). Pero no hay un sentido de moralidad. Uno puede construir una ciudad desde cero (Sim City) y decidir qué hacer con ella hasta el último detalle. Puede optar por crear un pueblo o una metrópolis, por llenarlo de lugares de vicio, o por destrozarla con un terremoto o huracán (una función muy torcida de control poblacional). Uno se encarga de todo: desde el desagüe hasta el trazado de los caminos y la implementación de políticas públicas. Se puede ser tirano o benefactor, o tal vez un dios pragmático.
En el caso de los Sims –en el cual el usuario asume una representación virtual de sí mismo o de alguien más– el fin último parece ser sobrevivir y ser feliz. Aunque nada impide, como en Sim City, jugarlo conforme a los intereses propios. De hecho, según entrevistas a varios sicólogos, resulta común que los usuarios torturen a sus creaciones.
Pero como decíamos al principio, en tiempos recientes los juegos políticos se han sofisticado, y han mezclado la dicotomía bien/mal con la permisividad de los juegos de dios, lo que ha llevado a nuevos mundos que presentan decisiones con consecuencias no sólo inmediatas, sino que repercuten a lo largo de toda la historia.
Pensemos en Riot, la serie de Bioshock y Papers, Please, tres juegos del último año.
Riot, el cual se encuentra en desarrollo después de completar una exitosa campaña de crowdfunding (colecta de dinero en línea), también presenta una versión de “choque de enemigos” en la interfaz: el usuario puede decidir jugar el papel de un manifestante o de un policía. Sin embargo, según una entrevista que se le hizo al creador del juego, Riot promete llevar al jugador a la disyuntiva de lo moral/inmoral, con efectos a corto y a largo plazo en la protesta (al seguir en desarrollo, todavía no están claros todos los detalles del juego).
El dinero obtenido del crowdfunding, según la propia página de Riot, está siendo utilizado para que los desarrolladores del juego viajen a estudiar distintos movimientos de protesta en el mundo, con la idea de incorporar los elementos particulares de las protestas en cada país.
La trilogía de Bioshock (2007, 2010, 2013) parece ser la representación más compleja hasta la fecha de los problemas políticos y sociales en un videojuego. Los Bioshocks son antitopías en el pasado: en el 1 y en el 2 el personaje principal se encuentra en la década de los 60, en una ciudad debajo del agua. En el 3 llega a una ciudad suspendida en el aire a principios del siglo XX. Sin revelar trama, cada uno presenta una visión política distinta (capitalismo, socialismo, y nacionalismo respectivamente). No por nada Ken Levine, director del estudio detrás de la serie, cita a Ayn Rand y a Aldous Huxley como sus lecturas universitarias. Los límites de los videojuegos siguen en pie aquí, eso es inevitable: hay un número determinado de finales que depende de qué decisiones se tomen. Pero la narrativa, con elementos filosóficos, históricos y literarios, le da mayor sutileza a la toma de decisiones y a los resultados.
Finalmente, y con una producción mucho más simple, está Papers, Please, un juego gratuito disponible en línea. Creado por un programador de nombre Lucas Pope –también responsable de Republia Times, un juego en el que el usuario es el editor en jefe de un periódico de difusión estatal tipo Granma–, Papers, Please trata de un punto de control fronterizo en una república soviética inventada. Las gráficas son rudimentarias, y el modo de juego es, en un inicio, sencillo: se da click en el pasaporte de la persona y se checan sus datos; si todo está de acuerdo a las reglas puede entrar al país, de lo contrario se le niega acceso. Conforme se avanza va aumentando la dificultad. Ya no se trata sólo de verificar que los datos del pasaporte correspondan a los de la visa, sino se trata de saber si la persona está diciendo la verdad o no, y cuáles son sus sus verdaderos motivos. ¿Trae explosivos? Hay días en los que los inmigrantes se inmolan. ¿Es un refugiado político? Uno puede decidir si lo deja pasar aunque no tenga los papeles en orden, lo cual puede resultar en un castigo monetario para el agente. El resultado, como en los otros casos, es binario, sí. Pero los motivos no se reducen a la dicotomía bondad/maldad, ya que la dirección del juego, más allá de un simple sí o no, depende de quién lo juegue. Con la premisa de que el agente fronterizo tiene que ganar dinero para alimentar y mantener viva a su familia, el usuario debe decidir en escenarios casuísticos. Puede que la señora se reúna con su marido refugiado aunque no tenga los documentos. Pero entonces uno recibe la sanción: se le descuenta sueldo. Esto deriva en menos dinero para calefacción en el hogar, menor poder adquisitivo de víveres y en enfermedades de los familiares mantenidos por el jefe de familia, el funcionario. ¿Debe el agente migratorio velar sólo por el bien de los suyos y de su familia? ¿Debe ser bondadoso? ¿Debe ser pragmático? Papers, Please intenta, y según algunos críticos consigue, poner en duda la brújula moral del jugador, lo cual significa una nueva etapa en la historia de los videojuegos.